Fotorealizm to ślepa uliczka

Grafika pożera duszę gry

Kiedy ostatni raz obejrzałeś zwiastun gry, który naprawdę poruszył cię czymś więcej niż tylko oprawą wizualną? Nie mam na myśli perfekcyjnie odwzorowanych twarzy, fizyki śniegu czy lśniących odbić w kałużach. Chodzi o moment, w którym widzisz mechanikę i myślisz: „muszę w to zagrać”. Trudno sobie przypomnieć? No właśnie.

Bo dzisiejszy game design w dużej mierze wyrzekł się swojego jądra sprzedał ducha interakcji za błysk pikseli. Ray tracing, tekstury w kinowej jakości, modele 1:1 z prawdziwego świata wszystko to coraz częściej służy tylko jednemu: wyglądać.

Obsesja wyglądu

Wystarczy spojrzeć na dowolną konferencję dużego wydawcy: „Nowy silnik graficzny”, „ulepszona fizyka włosów”. A gdzie informacja o innowacyjnych mechanikach? O systemach rozgrywki? O sposobach interakcji? Zniknęły pod tonami pikseli i renderowanych animacji.

Gdyby Half-Life 2 ukazał się dziś z taką grafiką, jaką miał w 2004 roku, zostałby wyśmiany. Ale czy ktoś miałby odwagę powiedzieć, że gameplay się zestarzał? W żadnym wypadku.

Gdzie są brzydkie gry z charakterem?

Pamiętasz Morrowinda? Albo System Shock 2? To nie były gry ładne. Ale miały klimat, świat, mechaniki, które wymagały od ciebie zaangażowania.

Zresztą wystarczy porównać dwie gry: Outer Wilds i Forspoken. Jedna to prosta wizualnie eksploracja z unikalną strukturą czasu i odkryć. Druga to gra z budżetem jak z Marvela błyskotki, grafika, efekty cząsteczkowe i… pustka.

Ktoś tu zapomniał, że gra to system, nie zdjęcie.

Grafika jako zasłona dymna

Fotorealizm pozwala ukrywać brak pomysłów. Gdy nie masz nic ciekawego do zaoferowania, robisz grę „najładniejszą w historii” i wrzucasz trailer w slow motion. Zawsze się znajdzie ktoś, kto powie: „To wygląda jak prawdziwe życie!”. Tylko po co grać w prawdziwe życie, skoro mamy gry?

Gdy grafika staje się celem sama w sobie, a nie narzędziem do opowiadania historii i projektowania świata, to znak, że medium się cofa. Oglądamy demo technologiczne, a nie grę. Konsumujemy rendering, nie mechanikę.

Indie udowadniają, że nie trzeba fotorealizmu

Patrz na scenę niezależną. Disco Elysium? Brudne, stylizowane, ale pełne treści. Dwarf Fortress? Tekst i symbole, a głębsze niż 99% rynku. Undertale? Pikselowa grafika i emocje, które gry AAA próbują wyprodukować za 300 milionów dolarów i nadal im nie wychodzi.

To pokazuje jedno: grafika nie ma znaczenia, jeśli nie ma pomysłu.

Oko się przyzwyczaja. Mechanika zostaje

Graficzne fajerwerki są jak zapach w nowym aucie, po kilku minutach ich nie czujesz. Ale jeśli skrzynia biegów szarpie, będziesz to czuć cały czas. Tak samo jest z grami: jeśli mechanika nie działa, to nawet RTX 5090 ci nie pomoże.

Fotorealizm to droga donikąd

Wydawcy będą cię karmić sloganami: „Najładniejsza gra na świecie”, „Nowa generacja grafiki”, „Doświadcz prawdziwego świata”. Ale prawda jest taka, że te gry coraz rzadziej chcą, żebyś w nie grał. Mają wyglądać i sprzedawać się to wszystko.

Czy naprawdę chcemy gier, które tylko wyglądają, ale nie mają nic do powiedzenia w samej rozgrywce?
Czy wystarczy nam piękna fasada, za którą nie ma nic?
Podyskutujmy. Znajdziesz mnie na X: @ludopolisPL.