Czy zdarzyło Ci się zagrać w grę, która miała „poruszającą historię”, „mocny przekaz”, a jednak po kilku godzinach miałeś wrażenie, że robisz ciągle to samo? Wciskasz przycisk ataku, idziesz od punktu A do B i oglądasz kolejne przerywniki? Jeśli tak, to najprawdopodobniej byłeś ofiarą jednego z najczęstszych tricków współczesnego game designu: narracji jako alibi.
W epoce dominacji marketingu, głośnych premier i trailerów z epicką muzyką, gry coraz częściej udają głębokie, emocjonalne dzieła, podczas gdy pod powierzchnią kryją się puste, powtarzalne mechaniki. Dobra historia może być wartością ale kiedy staje się zasłoną dymną dla beznadziejnego gameplayu, wtedy zaczyna pojawiać się problem.
„Film interaktywny” czy gra?
Tytuły takie jak The Last of Us Part II, Detroit: Become Human czy A Plague Tale są często przywoływane jako przykłady „dojrzałej narracji w grach”. I owszem fabularnie bywają poruszające. Ale pytanie brzmi: czy one faktycznie są angażującymi grami? Czy może raczej gracz jest sprowadzony do roli biernego odbiorcy, który od czasu do czasu ma prawo kliknąć coś między cutscenkami?
W wielu przypadkach gameplay zostaje sprowadzony do banalnych czynności: przeszukaj pomieszczenie, wciśnij przycisk, przeczytaj dokument, zobacz filmik. I tak w kółko. Pomiędzy tym wszystkim przemycane są poważne tematy: wojna, trauma, przemoc domowa. Ale co z tego, skoro nie mamy realnego wpływu na to, co się dzieje?
W tych przypadkach narracja staje się nie dodatkiem do gry, ale usprawiedliwieniem dla jej ograniczeń.
Gameplay jako obowiązek, nie zabawa
W dobrze zaprojektowanej grze mechaniki są spójne z tematyką. Papers, Please opowiada o biurokracji i kontroli granicznej, a gameplay… to dokładnie to.
W przypadku wielu głośnych tytułów AAA, gameplay jest po prostu nudny zapychacz między emocjonalnymi scenami. Weźmy na przykład np. A Plague Tale: Requiem. Piękna oprawa, wciągająca historia, ale przez połowę gry gracz wykonuje te same czynności: skradanie, rzucanie kamieniami, skradanie, rzucanie kamieniami. Trudno mówić o rozwoju mechanicznym, kiedy gra boi się wyjść poza własne ramy, żeby nie przeszkadzać w „odbiorze narracji”.
To nie przypadek. To świadomy game design z myślą o jak najmniejszym oporze dla gracza, który ma „przejść” historię, jakby czytał książkę. Gra ma być „łatwa do przełknięcia”, storytelling bez wyzwania.
Gry udające filmy
Współczesne gry coraz częściej chcą być filmami. Długie cutscenki, dialogi rodem z Hollywood, mimika twarzy odwzorowana z precyzją motion capture. To robi wrażenie ale czy to naprawdę jest esencja medium interaktywnego?
Z drugiej strony mamy twórców niezależnych, którzy przy ograniczonym budżecie potrafią stworzyć doświadczenia, które gra się i przeżywa jednocześnie. Return of the Obra Dinn? Outer Wilds? Undertale? Tam opowieść jest częścią rozgrywki a nie jej zamiennikiem.
Dlaczego tak się dzieje? Bo to się opłaca.
Wysoko oceniana historia to potężne narzędzie marketingowe. Gracze dzielą się „momentami”, twórcy publikują emocjonalne trailery, a media chętnie podchwytują wątki o „dojrzewaniu medium”.
Pamiętasz scenę śmierci Joela z The Last of Us Part II? To jeden z najbardziej kontrowersyjnych momentów w historii tej serii i jednocześnie idealny przykład tego, jak narracja staje się viralem. Na YouTube powstały dziesiątki kompilacji reakcji graczy na ten moment: jedni płakali, inni rzucali padem, jeszcze inni… wyłączali grę.
Każde z tych wideo, często oznaczone tytułami w stylu “Joel’s Death – Gamer Reaction” czy “Fans SHOCKED by TLOU2 Scene”, ma po kilka milionów wyświetleń. Emocje stały się widowiskiem, a śmierć fikcyjnej postaci viralowym punktem kulminacyjnym kampanii promocyjnej.
Czas na pytania, których nikt nie chce zadawać.
- Czy gra byłaby równie dobra, gdyby wyciąć z niej cutscenki?
- Czy mechaniki wzmacniają przekaz, czy tylko go przerywają?
- Czy czujesz, że miałeś wpływ na historię, czy tylko ją „obejrzałeś z bliska”?
Jeśli odpowiedzi na te pytania są niewygodne, to znaczy, że narracja w tej grze była tylko alibi maską, która ma ukryć brak prawdziwej głębi.
Nie każda gra musi opowiadać historię, ale każda powinna być grą
Nie mam nic przeciwko narracji w grach. Wręcz przeciwnie potrafi ona wzbogacać rozgrywkę, podnosić emocjonalną stawkę, zostawać w pamięci na lata. Ale gdy staje się wymówką dla leniwego game designu, trzeba zadać pytanie: czy to jeszcze gra, czy już interaktywny film?
Gry to nie książki. Nie filmy. Nie podcasty. Ich siła tkwi w tym, że gracz coś robi, a nie tylko ogląda. Gdy twórcy o tym zapominają, zamieniają interaktywny potencjał w pasywną konsumpcję.
Nie dajmy się nabrać na „dojrzałą narrację” tylko dlatego, że gra porusza trudny temat. Pytajmy: czy to, co robię w tej grze, naprawdę ma znaczenie?
Jeśli chcesz dorzucić swoje przemyślenia do tego tematu, oznacz mnie na X (@ludopolisPL).
